迷宫小游戏

在线迷宫小游戏:支持回溯法、Prim、Kruskal、递归分割四种生成算法,宽度高度与环路比例可调;带迷雾模式、提示、撤销、最短答案演示、探索率与效率统计。固定种子可复现,分享码或链接一键开局,本机记录最优成绩,纯本地运行免登录。
迷宫方向键 / WASD 移动,H 提示,Z 撤销,R 换一张,手机可滑动棋盘
用时00:00.0
步数0
最优步数--
探索率0%
本机最佳(同配置)—
从左上角出发,走到右下角终点。
迷宫设置
分享与本机纪录
当前配置15×15 · 回溯法 · 环路 0% · 普通
最佳成绩还没有完成记录
所有迷宫、次数与成绩都只保存在本机浏览器;分享码和链接只携带尺寸、算法、环路与种子,不上传任何数据。
工具说明

这是一个完全在浏览器里运行的在线迷宫小游戏与迷宫生成器:从左上角出发,走到右下角终点即可通关。每一张迷宫都由「宽度、高度、算法、环路比例、随机种子」五项参数确定,同一组参数永远生成同一张迷宫,所以你可以保存分享码、用地址栏参数复现,也可以用同一颗种子横向比较不同算法。

四种生成算法:回溯法用深度优先搜索挖出长而连贯的走廊,适合第一次玩;Prim从一棵小树不断向四周扩张,分岔和死胡同更多;Kruskal把所有相邻格子洗牌后按并查集连通,分布最均匀;递归分割先造空房间再不断加墙留门,走廊呈方块状,房间感最强。环路比例会把部分死胡同打开,制造回路:比例越高,死胡同越少,但正确路线通常也更短,迷宫从「唯一解」变成「多解」。

尺寸、种子与分享:宽度和高度都支持 5–50 格,可以生成非正方形迷宫;种子是 0–4294967295 的无符号整数,点「随机」换一颗。分享码形如 MZ1-a-a-0-0-69wan-n,链接形如 /maze?w=10&h=10&seed=10539455&algo=backtracker&braid=0&mode=normal;把分享码或链接发给朋友,打开后就是完全相同的一张迷宫。搜索引擎、聊天窗口里直接打开带 w、h、seed 的链接也会自动还原。

操作与规则:键盘方向键或 W A S D 移动,H 提示、Z 撤销一步、R 立刻换一张;手机上可以直接滑动棋盘,也可以点屏幕下方的方向键。第一次成功移动时才开始计时,撞墙不会计步也不会启动计时;通关后计时停止。开启迷雾模式时只显示已经走过以及紧邻走过的格子,终点旗子始终可见;点「显示答案」会播放当前位置到终点的最短路径,使用过答案预览的那一局不计入本机纪录,但提示次数仍会如实记录。

统计口径:「最优步数」是起点到终点的 BFS 最短路长度;「探索率」是已经踩过的格子占全部格子的比例;「效率」= 最优步数 ÷ 实际步数。撤销会回退一步并从步数里扣掉该步,但不会抹掉探索率。本机最佳按「宽 × 高 + 算法 + 环路 + 模式」分开保存,比较顺序是用时 → 步数 → 提示次数,换任意一项设置都不会互相覆盖。所有计算都在本地完成,不发起网络请求;刷新页面保留纪录,但不保留未走完的一局。

下面五个示例都带固定参数,点击「载入这一局」会精确生成文中引用的迷宫;数字来自与页面同一份核心,可反复核对。

示例一:10×10 回溯法,最优 38 步

种子 10539455,分享码 MZ1-a-a-0-0-69wan-n。这张迷宫有 9 个死胡同、7 个岔路、0 条环路,从左上角到右下角的最优解是 38 步。把地址改成 ?w=10&h=10&seed=10539455 再刷新,会得到同一张迷宫。

示例二:同尺寸同种子,Prim 只要 24 步

仍然是 10×10、种子 10539455,只把算法换成 Prim:最优解从 38 步缩短到 24 步,同时死胡同从 9 个增加到 28 个、岔路从 7 个增加到 22 个。这说明同样一颗种子在不同算法下是两张完全不同的迷宫,而不是只换了画法。

示例三:15×15 Kruskal,35% 环路把 46 步变成 28 步

种子 20240601 的 Kruskal 迷宫在环路 0% 时是标准的「唯一解」迷宫,最优 46 步、0 条环路;把环路比例拉到 35% 后,迷宫拥有 30 条环路,最优解降到 28 步,死胡同仍有 35 个。想练「少走回头路」可以用 0%,想练「快速判断多条路线」就加上环路。

示例四:20×12 递归分割,非正方形迷宫

宽度和高度可以不同。把宽度设为 20、高度设为 12,用递归分割和种子 42,会得到一张横向房间迷宫:50 步最优解、70 个死胡同、64 个岔路、0 环路。递归分割天生带「墙+门」的结构,走起来像在楼层之间找楼梯;切换到 20×20 后同一算法会更密集。

示例五:10×10 迷雾模式,52 步

种子 7 的回溯法迷宫,最优解 52 步、8 个死胡同、6 个岔路。普通模式下整张图可见;切到迷雾模式后只亮出走过区域,迷宫本身不变、成绩单独记录。终点旗子始终显示,所以迷雾考验的是记忆与回溯,不是瞎猜。